Historia

 
Nasze działania: Historia-ND / 23-11-2017

Nowe gry "bez prądu"

Nasz Szkolny Klub Gier Planszowych wzbogacił się niedawno o nowe, atrakcyjne tytuły! Wśród nich wymienić można: Osadników z Catanu, Pędzące żółwie, Niezłe ziółka, Patchwork. Dołączyli też do nas nowi planszówkowicze. Witamy! Już wkrótce, obok cotygod...

 
Nasze działania: Historia-ND / 07-10-2017

Red 7 - spróbuj tęczy

Jeśli nie wygrywasz – przegrywasz i odpadasz! Jak się wydaje cel każdej gry, ale w Red 7 jest to cel główny i jedyny. Właśnie tą niewielką, bajecznie kolorową grę, postanowiliśmy, wraz z Zosią i Tosią, poznać i rozegrać kilka partyjek podczas drugieg...

 
Nasze działania: Historia-ND / 27-09-2017

Wesoła farma

No i ruszył szkolny klub planszówek! Dzięki pierwszym odważnym czwartoklasistkom – Tosi i Zosi, które nie bały się podjąć wyzwania jakie stawiają gry bez prądu, a przy okazji wyraźnie nastawiły się na dobrą zabawę.  I chyba się udało! Zaczęli...

 
Nasze działania: Historia-ND / 20-09-2017

Szkolny Klub Gier Planszowych

Zapraszam wszystkich, którzy lubią dobrą zabawę, logiczne myślenie, rywalizację, pozytywne emocje, przygodę, spotkania w sympatycznym gronie na zajęcia Szkolnego Klubu Gier Planszowych. Będziemy uczyć się jak fantastycznie spędzać czas z dala od smar...

Narodowy Dzień Pamięci Żołnierzy Wyklętych

1 marca to Narodowy Dzień Pamięci Żołnierzy Wyklętych. Po raz pierwszy obchodzony – z inicjatywy prezydenta RP Lecha Kaczyńskiego - w 2011 r. Wiedza o tych bohaterskich żołnierzach w ciągu tych pięciu lat znacznie się wzbogaciła. Kim zatem byli owi d...

 
Nasze działania: Historia-ND / 25-02-2016

Poznaj Pileckiego - cz.2

Oto druga część pytań dotyczących W. Pileckiego z kolejnego okresu jego niezwykłego życia. Przypominamy adres pod którym zapoznacie się dokładnie z życiorysem rotmistrza i będziecie mogli przygotować się do odpowiedzi na poniższe pytania. http://www...

 
Nasze działania: Historia-ND / 25-02-2016

Poznaj Pileckiego - cz.1

Zapraszamy do zapoznania się z życiorysem rotmistrza Witolda Pileckiego. Spróbuj odpowiedzieć na pytania, korzystając z polecanej przez nas strony http://www.pilecki.ipn.gov.pl/.   Kiedy urodził się rotmistrz Pilecki? Z jakich ziem pochodzi...

 
Nasze działania: Historia-ND / 25-02-2016

4859 - rotmistrz Witold Pilecki

W listopadzie ubiegłego roku, pod kierunkiem mgr Danuty Klimaszewskiej, rozpoczęliśmy w naszym Gimnazjum prace nad projektem opisującym życie i dokonania rotmistrza Witolda Pileckiego. Cele i zadania które przyświecają nam w naszej pracy: CELE: ...

Raz, dwa, trzy, Stworem jesteś ... TY!

Na tajemniczej wyspie R’lyeh ginie grupa archeologów. Z Centrum Archeologicznego w Providence (Rhode Island) rusza ekipa ratunkowa. Jednak wkrótce po przybyciu, okrutna burza zmusza członków ekspedycji do schronienia się w zaniedbanej szopie. To nie ...

 
Nasze działania: Historia-ND / 24-02-2016

Budowniczowie Wielkiego Muru

Chang Cheng Ponad 2,5 tys. lat temu, Cesarz dynastii Qin chcąc chronić swoje prowincje północnych Chin przed atakami ludów barbarzyńskich, zdecydowal się na budowę kilku dobrze umocnionych fortec oraz na ich wzajemne połączenie.  Stworzył łańcu...

 
Nasze działania: Historia-ND / 15-12-2015

Witaj w Carcassonne wędrowcze!

Carcassonne to absolutna klasyka i niewątpliwy hicior dla każdego, kto zetknął się już z grami bez prądu. Sam zastanawiam się więc, dlaczego sięgnąłem po pudełko z tą grą tak późno. Może dlatego, że sporo gier, które pojawiły się już na stolikach sal...

  • 1
  • 2
  • 3
Poprzedni Następny

Home Historia-ND

Raz, dwa, trzy, Stworem jesteś ... TY!

Na tajemniczej wyspie R’lyeh ginie grupa archeologów. Z Centrum Archeologicznego w Providence (Rhode Island) rusza ekipa ratunkowa. Jednak wkrótce po przybyciu, okrutna burza zmusza członków ekspedycji do schronienia się w zaniedbanej szopie. To nie jest zwykła szopa. To zaimprowizowany przez poprzednią ekipę posterunek, mający na celu ochronić ludzi przed czymś… złym. Wewnątrz, obok radiostacji leży martwe ciało  Jacka Burtona – archeologa. W zimnej dłoni ściska rewolwer. Drzwi na końcu korytarza były zabarykadowane. Teraz ledwo zwisają na jednym zawiasie, a deski roztrzaskane w drzazgi leżą dookoła. W pokoju za nimi drewniana podłoga jest częściowo rozerwana, a pod nią widać coś, jakby studnię pełna brudnej wody. I ten smród wywołujący mdłości! Przerażeni myślą, że coś mogłoby wyjść z tej studni członkowie ekipy barykadują na nowo drzwi. Nie wiedzą jednak, że cokolwiek to było, już wydostało się z magazynu i właśnie czai się gdzieś w pobliżu. Tak właściwie to  jest jednym z nich. Zaraz… jakich nich? Jest jednym z nas!!

W grze STWÓR wcielamy się w owych członków ekipy ratunkowej, którzy odcięci od świata na wyspie R’lyeh, musza rozwiązać zagadkę, kto spośród nich jest tytułowym Stworem. Czas jednak ucieka, a Stwór nie śpi, powoli i konsekwentnie atakuje kolejnych ludzi zamieniając ich w Zarażonych. Każdy z Zarażonych współpracuje odtąd ze Stworem tak,  aby ten mógł zarazić kolejne osoby, dotąd, aż na wyspie nie pozostanie ani jeden człowiek. Jedynym ratunkiem dla ludzi jest zdobyć miotacz ognia i zlikwidować stwora oraz jego pomocników zanim zarażą wszystkich graczy. Zniszczenie Stwora oznacza wygraną ludzi. Nie jest to jednak proste. Od początku gry nikt nie zna tożsamości pozostałych graczy. Może sąsiad po lewej jest Stworem, a może nadal człowiekiem. Niewłaściwy wybór celu likwidacji może w efekcie osłabić siły ludzi a przybliżyć Stwora do triumfu. Naturalnie można się bronić: barykadować drzwi, rzucać podejrzenia na innych, uciekać, stosować kwarantannę itp.

Fabuła gry nawiązuje do prozy H. P. Lovecrafta, jak również do klasycznego horroru J. Carpentera  „Coś” (Thing).  Odcięta od świata placówka, niewielka grupa ludzi, a wśród nich to Coś – przyczajona Groza.

Kluczem niezwykłej rozgrywki w STWORA jest klimat. Dobry zespół graczy może go stworzyć na początku i utrzymać do końca rozgrywki. Niepewność, napięcie, strach przed otrzymaniem karty z napisem Zarażony. Ważna jest dyskusja, umiejętność obserwacji, mowa ciała i jej odczytywanie, blefowanie i rzucanie podejrzeń. Akcja jest dynamiczna, sytuacja zmienia się w każdej rundzie. Ktoś, czyjej tożsamości jesteśmy pewni, za chwilę może nie być już sobą, a zamienić się w Zarażonego, który będzie polował właśnie na nas.

Zdarza się jednak (a nam zdarzyło się wielokrotnie), że klimatyczny thriller/horror zamienił się w komedię z powodu zabawnych wpadek graczy („Hej! Dlaczego mnie zaraziłeś, skoro nie jesteś Stworem!?”) i błyskotliwych dialogów powstających zupełnie spontanicznie. To dodatkowy plus uatrakcyjniający zabawę i powodujący, że każda rozgrywka staje się niepowtarzalna.

W grze posługujemy się kartami, które dociągamy ze wspólnego stosu, jak również zamieniamy się miejscami tak, aby zyskać „nowych” sąsiadów o których nie wiemy kim naprawdę są. Same karty zaopatrzone są w bardzo klimatyczne ilustracje niczym wyjęte z komiksu – horroru. Żadnych kostek i innych akcesoriów, a więc miejsca potrzeba niewiele, chyba że gra 12 osób, bo tyle maksymalnie może wziąć w grze udział.

Kto grał w "Mafię" wie o co chodzi. Kto nie grał właśnie się dowiedział. Jednak wiedzieć to nie wszystko; to trzeba przeżyć. A przeżyć w STWORZE to sztuka... ;)

 

Klimatyczne grafiki STWORA

Budowniczowie Wielkiego Muru

Chang Cheng

Ponad 2,5 tys. lat temu, Cesarz dynastii Qin chcąc chronić swoje prowincje północnych Chin przed atakami ludów barbarzyńskich, zdecydowal się na budowę kilku dobrze umocnionych fortec oraz na ich wzajemne połączenie.  Stworzył łańcuch murów obronnych rozciągających się na ponad 6000 kilometrów, przy którym armie wojowników i budowniczych pracowały dekadami zdobywając i umacniając zajmowany teren. Później Wielki Mur, jak go potem nazwano, był rozszerzany i fortyfikowany do czasu, aż jego garnizon żołnierzy i zarządców potrzebnych do jego obrony i sprawnego funkcjonowania nie doszedł do miliona ludzi. Czasy jego świetności minęły wraz z pojawieniem się  Mongołów, którzy przez następne stulecia stworzyli najbardziej dzikie imperium, jakie znane jest ludzkiej historii. Obeszli oni Wielki Mur podbijając cesarstwo Chińskie.

O Wielkim Chińskim Murze opowiada gra Chang Cheng. Gracze wcielają się tu w budowniczych  muru rywalizujących ze sobą w walce o łaskę Cesarza. Za każdą chronioną murem prowincję gracze otrzymują punkty Reputacji. Muszą jednak zwracać uwagę na zagrożenie, jakie czai się za murami, gdyż atak Mongołów może spowodować sporą stratę punktową na koniec gry. Gdy Wielki Mur zostanie całkowicie ukończony, a zagrożenie mongolskie minie, gracz o największej Reputacji zwycięży grę.

I choć opowieść, że Wielki Mur jest jedyną budowlą widzianą z kosmosu okazuje się być wielką ściemą, to z pewnością był doskonale widziany z poziomu sali nr 16. Po krótkim tłumaczeniu niezbyt skomplikowanych zasad radośnie ruszyliśmy na plac budowy, czyli planszę z mapą Chin aby klocek po klocku zrealizować marzenie cesarza o bezpiecznych granicach. Naturalnie o żadnej współpracy nie mogło być mowy! Każdy z nas starał się rozkręcić swoją inwestycję w najbardziej dochodowej prowincji. Nie cofaliśmy się przed uprzykrzaniem sobie nawzajem życia: wysyłaliśmy wojowników i własne ekipy robotników na wrogie budowy, namawialiśmy do zdrady, bądź zalewaliśmy falą powodziową prowincje oponentów. A co! Każdy uważnie obserwował poczynania pozostałych, planując i kalkulując gdzie zbudować swój fragment muru aby zyskać punkty Reputacji, a jednocześnie uniknąć starcia z Mongołami (co przynosi ujemne punkty). Najlepiej z zadania wywiązał się Amadeusz i jego firma AmBud. W kolejnej rozgrywce zwyciężył Michał, który wcześniej poniósł całkowite budowlane fiasko i obawialiśmy się, iż może wycofać się z branży.

Gra jest prosta, szybka, wizualnie atrakcyjna (wspaniałe plastikowe fragmenty murów i świetne grafiki). Wymaga przy tym intensywnego myślenia, planowania gdzie położyć swój klocek, a nawet szacowania ryzyka ile można stracić na mongolskim najeździe. Posiada też zasady zaawansowane, które rozszerzają potencjał gry. Pewnie jeszcze nie raz odwiedzimy Chiny i przywdziejemy fartuch murarza.

 

Mur prawie ukończony!

Witaj w Carcassonne wędrowcze!

Carcassonne to absolutna klasyka i niewątpliwy hicior dla każdego, kto zetknął się już z grami bez prądu. Sam zastanawiam się więc, dlaczego sięgnąłem po pudełko z tą grą tak późno. Może dlatego, że sporo gier, które pojawiły się już na stolikach sali nr 12 miało po prostu mniejsze pudełka? Nic to, jak powiedziałby pan Wołodyjowski, najważniejsze, że w ciągu ostatnich dwóch tygodni pograliśmy właśnie w Carcassonne.

Całe Carcassonne to 72 kartonowe kafelki terenu, 40 drewnianych pionków, tor liczenia punktów (kartonowy) i oczywiście instrukcja (papierowa). Dużo? Niedużo, a ile zabawy! A polega ona w wielkim skrócie na tym, aby dociągać kolejne kafelki i układać je na stole, w taki sposób, aby utworzyły większą mapę. Stopniowo wśród pól pojawiają się miasta, klasztory i siatka dróg. W każdej turze gracze mogą na kafelkach z tymi elementami postawić swój pionek w roli rycerza, rozbójnika, mnicha lub chłopa. Pierwsze trzy postacie przynoszą swojemu właścicielowi punkty w momencie ukończenia danej budowli i wracają do rezerw (można będzie ich ponownie wykorzystać), chłopi zaś uprawiają pola do końca gry i dopiero wtedy punktują. Gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane wszystkie kafelki, wtedy następuje ostateczne podliczenie punktów i wyłania się zwycięzca, czyli ten który punktów zdobył najwięcej. Proste? Proste.

A więc po krótkim zapoznaniu z zasadami, wyjaśnieniu pierwszych wątpliwości dwa tygodnie temu po raz pierwszy w sali nr 12 zasiedliśmy do Carcassonne.

W  średniowiecznych landlordów (panów feudalnych) wcielili się Amadeusz i Filip oraz piszący te słowa. Początkowo nie było łatwo zdecydować się, kogo umieścić na planszy: chłopa, rycerza, czy może rozbójnika. Chłopcy inwestowali w rycerzy, przynoszących w miarę szybki zysk oraz rozbójników, choć to trochę nieetyczne (lecz zyskowne).  Plansza bardzo szybko się rozrastała, pojawiały się nowe miasta oraz klasztory, w których fundowaniu celował Filip. Lokacje zresztą mu się opłaciły, ponieważ to właśnie on został zwycięzcą pierwszej rozgrywki. Bogatsi o doświadczenia przystąpiliśmy do drugiej rundy, w której każdy skupiał się już nie tylko na rozbudowie własnych włości feudalnych ale też na utrudnianiu życia swoim konkurentom. Nie raz więc pożądany przez któregoś z nas kafelek kończący miasto lub drogę wędrował w ręce przeciwnika, który z szelmowskim uśmiechem układał go w najmniej oczekiwanym przez nas miejscu. Chłopi zażarcie konkurowali o pola, a rycerze wznosili coraz to nowe zamki (często minimalnych rozmiarów). Zliczenie punktów wzbudziło tym razem większe emocje, a chłopska polityka najbardziej opłaciła się Amadeuszowi, zwycięzcy tej rozgrywki.

W ubiegły poniedziałek usiedliśmy nad grą raz jeszcze, tym razem w innym składzie, ponieważ dołączyli do nas Szymon i Zosia oraz nieobecny wcześniej Michał. Znów szybkie tłumaczenie zasad, szybka emocjonująca rozgrywka i szczęściem debiutanta – zwycięstwo Michała.

Mam nadzieję, że Carcassonne częściej będzie pojawiać się na naszych szkolnych stolikach, wzbogacane stopniowo o rozszerzenia, a ja będę mógł  pochylić się niczym średniowieczny skryba i wiele jeszcze o tej fascynującej grze napisać.

 

Szczęśliwy numer

Na dziś
to
24
Następne losowanie o godzinie 18:00

Polecamy

orzel
 

 

 

   
   
   

 

 

Licznik odwiedzin

0260562